추리 — 사건의 밤
누가 죽었고 누가 그랬는지를 남은 기록으로 찾아내는 수사물입니다. 사건은 실제로 한 번 일어난 뒤에 열리기 때문에, 단서끼리 어긋나는 일이 없어요.
사건은 지어낸 것이 아닙니다
이 사건은 누군가 미리 써 둔 이야기가 아니에요. 그날 밤이 실제로 한 번 굴러가고, 거기서 난 죽음을 사건으로 삼습니다. 범인도 시각도 자리도 목격자도 그 기록에서 읽어 오기 때문에, 알리바이가 맞다면 정말 맞는 것이고 단서끼리 모순이 생기지 않아요.
그래서 "이 시드에는 사건이 없었다"가 나올 수 있어요. 아무도 죽지 않은 밤이라는 뜻이니 [새 사건]을 누르면 됩니다.
한 번 움직이면 하루가 갑니다
화면 위에 며칠째인지와 전체 날수가 적혀 있어요. 자리를 살피든 사람에게 묻든 한 번 움직일 때마다 하루가 지나고, 날이 다하면 사건은 미제로 닫힙니다. 무엇을 먼저 할지가 이 놀이의 전부예요.
- 자리를 살핀다 — 흉기·흔적·목격을 찾습니다. 아무것도 없는 자리도 있어요.
- 그날 어디 있었는지 묻는다 — 그 사람의 알리바이입니다.
- 죽은 사람에 대해 묻는다 — 관계와 동기가 나옵니다.
- 다른 사람에 대해 묻는다 — 남이 본 것, 남에 대한 말이 나옵니다.
단서는 이름을 말해 주지 않습니다
찾은 것은 "누가"까지 가지 않고 "어떤 사람인지"까지만 말합니다. 직업이나 성격 같은 특징이죠. 이름이 붙는 것은 동기에 관한 단서뿐이에요. 그래서 특징과 사람을 맞춰 보는 일, 그러니까 사람에게 묻는 일이 수사의 절반입니다.
찾은 것은 '찾은 것'에, 들은 말은 '들은 말'에 쌓입니다. 나중에 거짓으로 드러난 말은 줄이 그어져 남아요 — 지워지지 않습니다. 누가 말을 바꿨는지가 그 자체로 단서이기 때문이에요.
어긋나면 맞대 봅니다
들은 말이 찾은 것과 어긋나면 그 사람을 대질하는 선택지가 열립니다. 거짓말을 두 번 붙잡히면 스스로 말하는 경우도 있어요. 대질은 모순을 이미 쥐고 있을 때만 열리므로, 자리를 살피는 일과 사람에게 묻는 일을 번갈아 하는 편이 유리합니다.
지목과 다섯 가지 끝
누구든 언제든 지목할 수 있습니다. 다만 지목이 서려면 증거가 필요해요 — 화면에 증거가 몇 개인지 적혀 있습니다. 끝나는 방식은 다섯입니다.
| 끝 | 언제 이렇게 되나 |
|---|---|
| 범인을 세웠다 | 증거를 충분히 모은 뒤 맞는 사람을 지목했을 때 |
| 스스로 말했다 | 거짓말을 붙잡아 대질로 자백을 받았을 때 |
| 증거가 서지 않아 풀려났다 | 맞는 사람을 지목했지만 증거가 모자랐을 때 |
| 엉뚱한 사람으로 닫혔다 | 거짓 단서가 가리키는 사람을 지목했을 때 |
| 사건은 미제로 남았다 | 날을 다 쓰고도 지목하지 않았을 때 |
지목은 그 자리에서 사건을 닫습니다. 되돌릴 수 없고, 이어서 조사할 수도 없어요.
자주 묻는 것
새로고침하면 하던 사건이 이어지나요?
아니요. 새로고침하면 새 사건이 열리고 하던 수사는 사라집니다. 한 사건은 한 자리에서 끝내 주세요.
아무리 살펴도 나오는 게 없어요.
빈 자리가 정말 있습니다. 모든 자리에 단서가 놓여 있지는 않아요. 자리만 훑는 대신 사람에게 묻는 쪽으로 바꿔 보세요 — 알리바이가 겹치거나 비는 자리가 보이기 시작합니다.
펫이나 카드가 나오나요?
나오지 않습니다. 이야기 쪽은 내 펫과 카드가 등장하지만, 추리는 그 밤의 사람들만 나오는 별개의 놀이예요.